OPEN-MINT-Masters 2016
Die regionalen Stadtmeisterschaften im MINT Bereich
Die regionalen Stadtmeisterschaften für Informatik und Technik (Schwerpunkt Robotik) gehen 2016 in die zweite Runde. Der Wettbewerb zur Förderung MINT-interessierter Schülerinnen und Schüler findet in diesem Jahr erneut am Annette Gymnasium in Münster statt.
Maximal 12 Teams aus weiterführenden Schulen (je Team 3-6 Schüler, max. 2 Teams je Schule, die Teilnehmer müssen aus dem Geburtsjahr 1998 (oder jünger) sein.) werden sich in einzigartigen Roboter-Disziplinen miteinander messen.
Bei dem diesjährigen Wettbewerb sind Schulen aus dem Stadt- und Regierungsbezirk (Rund um Münster) teilnahmeberechtigt.
Erlaubt ist (fast) alles. Lediglich Größe und Gewicht der Roboter sind beschränkt.
Es darf u.a. Roboterhardware von Arduino, Lego oder Fischertechnik genutzt werden, welche IDE / Programmierumgebung jedoch genutzt wird, steht den Teams frei.
Eigenkreationen sind ausdrücklich erlaubt und erwünscht!
Neben den wohlbekannten „Standardaufgaben“ müssen sich die Roboter in einem Dragster-SpeedRace und einem RC-Race beweisen – im Gegensatz zu den meisten anderen Challanges gilt hier also „Fernsteuern erlaubt“!
Der Wettbewerb findet am Samstag, 18.6.2016, von 9 bis 17 Uhr, in der Aula und weiteren Räumen des Annette-von-Droste-Hülshoff-Gymnasium Münster, Grüne Gasse 38, 48143 Münster, statt. (Bitte die öffentlichen Parkplätze und Parkhäuser nutzen.)
Dabei kooperiert das Annette Gymnasium Münster mit dem überschulischen MINT-Förderprojekt für Mädchen und Jungen „IT-Projekt-Münster“ und vielen weiteren Partnern.
Der OPEN-MINT-Masters-Wettbewerb 2016 ist ein Mitbring-Event: Jedes Team trägt entsprechend seiner Teamgröße mit kleinen Speisen und Getränken zu dem großen Mitbring-Buffet bei, sodass ein großes und vielfältiges Angebot entsteht. Ebenso bringt jeder eigenes Geschirr und Getränkebecher mit.
>>> Interessierte können sich hier für den Newsletter anmelden <<<
Bei Anmeldebestätigung sind danach 25 Euro im Voraus zu entrichten.
Update: 19.06.2016 Die Gewinner der Meisterschaft in der Gesamtwertung 2016 1. Augustinianer (Gymnasium in Greven) 2. NeXT Generation (Annette Gymnasium in Münster) 3. CVFM Wolbeck (Gymnasium Wolbeck) 4. 6er Paulinum (Gymnasium Paulinum in Münster (Ehrenurkunde)) Update: Termin: 5. März ! Wer möchte kann die orginal Wettbewerbsspielfeldkacheln bestellen und sich unserer Sammelbestellung anschließen. Die Kacheln sind nicht obligatorisch aber praktisch. (Einen Dank für die Umsetzung geht an Karsten.) Die Kacheln sind 28,6 cm groß (quadratisch) und werden aus 5mm Hartschaum gefertigt. Die Kacheln sind so bemessen, dass 4 x 8 Kacheln auf den bekannten Wettbewerbstisch ausgelegt werden können (mit einem kleinen Rand). Das Material ist wasserfest, sehr strapazierfähig und relativ leicht (180g / Kachel). Die Rückseite der Kacheln ist weiß und kann selbst gestaltet werden. Bestellungen für ein „Set“ (42 Kacheln=84Euro zzgl. Versand) formlos via Email. Bei Sonderwünschen bitte Bestellnummer und Anzahl tabellarisch angeben. Je Einzelkachel liegen wir bei 2 €. Das Set besteht aus 12x -001 Leerfeld Es lassen sich zwei -natürlich kleinere- Parcourcs damit aufbauen, so dass zwei Teams damit arbeiten können. Die Leerfelder sind erforderlich da sonst grade kleinere Roboter nach einem Fahrfehler die entstehende „Bordsteinkante“ nicht wieder hochkommen. Bestellungen müssen spätestens am 5. März 2016 0:00 Uhr eingegangen sein! |
Kontakt:
Für das Organisations-Team und die Wettbewerbs-Jury werden noch Freiwillige gesucht. Wer bei der Organisation, als Schiedsrichter oder in der Jury teilnehmen möchte, melde sich einfach via Mail über:
mint-masters [@] buedding.de
*M.I.N.T. = Abkürzung für die Fächer Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik
OPEN-MINT-Masters Münster 2016
Aufgaben
Aufgabe 1: Der Elektrobus
Der Roboter folgt einem aus den Spieltischkacheln zusammengestellten Parcours (Linie).
Auf der Fahrspur befinden sich Haltestellen, an denen der Roboter fünf Sekunden lang anhält und erst dann seine Fahrt fortsetzt.
Je angefahrener Haltestelle bekommt das Team einen Punkt, je korrekt erkannter Haltestelle weitere drei Punkte.
Gewonnen hat, wer nach Ablauf von 150 Sekunden die meisten Punkte erzielt hat.
Anzahl und exakte Position der Haltestellen sowie der Streckenverlauf werden bei Veranstaltungsbeginn bekannt gegeben.
Es werden zwei Durchläufe gespielt.
Aufgabe 2: Die Taxifahrt oder die Mitfahrgelegenheit
Es wird die Spielfläche aus Aufgabe 1 verwendet. (inkl. der Haltestellen)
Jeder Operator platziert vor Beginn der Runde auf dem Spielfeld des anderen Teams mittig auf der Linie an beliebigen Positionen (jedoch mindestens eine halbe Kachel voneinander entfernt) „Fahrgäste“.
Fahrgäste werden durch „Items“ (entsprechend der Materialliste) repräsentiert.
Die Anzahl der Fahrgäste (min. 6, max. 10) wird bei Veranstaltungsbeginn bekannt gegeben.
Die Roboter haben max. 150 Sekunden Zeit die wartenden Fahrgäste einzusammeln und an den Ecken des Spielfelds [also jeweils vollständig auf den „Eck-Kacheln“] abzusetzen.
Die Spielrunde endet vorzeitig, wenn einer der Roboter alle Fahrgäste korrekt abgesetzt hat.
Es ist jedem Team freigestellt, ob alle Fahrgäste in derselben Ecke platziert werden.
Ebenso ist es jedem Team freigestellt, ob eine oder mehrere Fahrten zu den Spielfeldecken erfolgen. Je korrekt abgesetzten Fahrgast erzielt das Team einen Punkt.
Gewonnen hat, wer die meisten Punkte hat. Es zählt nur die Anzahl der Punkte – die Zeit wird nicht gewertet.
Es werden zwei Durchläufe gespielt.
Aufgabe 3: Auf der Autobahn nachts um Halb Eins
oder Eierlaufen für Plattfüße
Diese Spielrunde findet ohne Spielfläche auf dem Boden statt.
Wir werden uns bemühen einen ebenen Boden ohne Kanten und Fugen auszuwählen – garantieren können wir das nicht.
Sofern möglich wird ein glatter Boden (Parkett, Fliesen, PVC oder Dergleichen) verwendet werden – aber auch dies kann nicht garantiert werden.
Es starten so viele Roboter gleichzeitig, wie separate Spuren vorhanden sind.
Die Roboter sollen von einer markierten Startlinie aus ihre Ladung über eine gerade Strecke möglichst weit transportieren. Die Strecke ist 80 cm breit und wird von kollisionsverträglichen Materialien begrenzt. Ist eine solche Begrenzung nicht möglich, werden entsprechende Bodenmarkierungen die Strecke begrenzen.
Sobald ein Roboter die Begrenzung berührt, endet hier die Fahrt des Roboters. Die Stelle wird gekennzeichnet und der Roboter aus dem Spiel entfernt.
Gewonnen hat, wer die längere Strecke zurücklegt. Bei gleicher Strecke entscheidet die kürzere Zeit. Die Spielrunde endet vorzeitig, wenn einer der Roboter das Ziel erreicht hat.
Für die gesamte Strecke gibt es 10 Punkte. Für Teilstrecken gibt es den entsprechenden Anteil (auf volle Punkte abgerundet).
Es findet nur ein Durchgang statt.
Aufgabe 4: The final challenge
Die Roboter dürfen in dieser Spielrunde ferngesteuert werden – gerne auch mit zusätzlicher Programmierung (z.B. gegen Kollisionen)!
In dieser Spielrunde spielen jeweils zwei Teams gegeneinander.
Das Los entscheidet über die Startposition.
Die Aufgabenstellung gleicht der aus Aufgabe 3 – mit dem Unterschied dass die Roboter nicht selbstlenkend eine gerade Strecke entlang fahren sollen, sondern über mehrere Runden entlang einer abgesteckten „Renn“-Strecke mit Fernsteuerunterstützung fahren.
Die Anzahl der Runden (2-4) wird bei Veranstaltungsbeginn bekannt gegeben.
Und auch hier gilt: Wer die Ladung verliert, ist raus.
Gewonnen hat, wer als Erster ins Ziel kommt.
Nach 180 Sekunden wird die Spielrunde abgebrochen.
Kommt niemand ins Ziel, gilt die längere Strecke.
Der Gesamtsieger dieser Aufgabe wird über das KO-System ermittelt.
Über die Start-Paarungen entscheidet das Los.
Abhängig von der Anzahl der angetretenen Teams, können durch den Ausrichter Gruppen gebildet werden. Hierbei entscheidet das Los über die Gruppenzugehörigkeit.
Nur die beiden unmittelbar beteiligten Teams dürfen die Funk-Kommunikation der Roboter aktivieren!
Aufgabe 5: Briefing
Im Briefing sollen die Teams in ca. 5 Minuten etwas über den eigenen Roboter erzählen.
Das Team soll im Briefing zeigen, dass sie selbst die kreativen Köpfe sind.
Hierbei wird nicht bewertet, wie gut oder ausgefuchst die gefundenen Lösungen sind – das hat der Roboter selbst ja schon bewiesen.
Hier besteht zudem die Chance ein Missgeschick oder kleines Unglück aus den vorangegangenen Runden „auszubügeln“.
Zum Briefing tritt das Team ohne den Betreuer vor eine Jury.
Zuschauer sind nicht zugelassen.
Die Jury stellt dem Team Fragen. Wer aus dem Team die Frage beantwortet, bestimmt das Team selbst.
Die Fragen könnten sein: (Beispiele!)
- Welche Software habt ihr für Programmierung verwendet?
- Wie ist das überhaupt mit der Programmierung eines Roboters?
Welche Schritte sind notwendig? - Wie habt ihr das Problem … gelöst?
(z.B. der Roboter fährt gegen ein Hindernis,
wie findet der Roboter eine Spielfeldecke,
wie erkennt der Roboter Kurven) - Welche Sensoren verwendet euer Roboter?
- Warum verwendet ihr den .XYZ-Sensor?
- …
Jedes Team kann maximal 10 Punkte bekommen.
Die Jury vergibt zudem den „Sonderpreis der Jury“.
v1.2
OPEN-MINT-Masters Münster 2016
Spielregeln
Grundsätzliches:
Operator
Je Team darf neben EINEM Roboter nur EIN weiteres Teammitglied als „Operator“ am Spieltisch anwesend sein.
Der Operator darf dabei nur so viel weitere Gegenstände (Roboterzubehör, Ersatzteile, Werkzeuge usw.) mitbringen, wie er in den Händen tragen kann. (Den Roboter natürlich zusätzlich). Bei jeder Aufgabe kann ein anderes Teammitglied Operator sein.
Spielfläche
Die einzelnen Spielrunden finden oftmals auf Spieltischen statt – können aber auch auf dem Boden durchgeführt werden.
Die Spielfläche ist 114 cm x 228 cm groß. (entsprechend 4 x 8 Kacheln)
Die Größe der Spieltische kann hiervon durchaus abweichen – Übermaße werden mit geeigneten Begrenzungen (Holz, Polystyrol) eingefasst.
Um den Wettbewerbscharakter zu unterstützen werden jeweils zwei Tische mit den Längsseiten gegenläufig aneinander gestellt. An beiden Tischen wird nach Möglichkeit zeitgleich gespielt.
Bei Runden auf dem Boden ist besonders darauf zu achten, dass die Roboter die Spielfläche nicht verlassen, oder in die benachbarte Spielfläche gelangen können.
Schiedsrichter
An jeder Spielfläche ist ein Schiedsrichter die oberste Instanz. Der Schiedsrichter wird von einem Deputy unterstützt. Beide beobachten und bewerten die Spielrunden und überwachen den regelkonformen Ablauf und den Zustand aller Spielmaterialien. Der Deputy unterstützt den Schiedsrichter bei der Entscheidungsfindung – hat aber keine Entscheidungsgewalt.
Regelgerechter Zustand
Vor Beginn jeder Spielrunde überzeugt sich der Schiedsrichter (bzw. sein Deputy) vom regelgerechten Zustand der Roboter und der Spielflächen.
Die Teams -vertreten durch den Operator- können Veto einlegen. Kommt es zu keiner Einigung wird ein zweiter Schiedsrichter hinzugezogen dessen Urteil endgültig ist.
Kalibrieren
30 Sekunden vor dem Start darf der Roboter an der Start- und Ziellinie platziert werden z.B. um die Sensoren zu kalibrieren.
Während dieser Zeit darf sich der Roboter frei bewegen bzw. frei bewegt werden.
Start
Beim Start muss der Roboter in Fahrtrichtung mit der Vorderkante auf Höhe der Start- und Ziellinie stehen.
Der Start erfolgt durch den Schiedsrichter durch „Auf die Plätze, Fertig, Los“.
Bei „Los“ dürfen die Roboter durch Einschalten oder Antippen eines Tasters vom Operator gestartet werden.
Eingreifen
Der Operator kann jederzeit den Roboter anfassen, korrigierend eingreifen oder den Roboter anheben. In diesem Fall muss der Roboter an den letzten passierten Ereignispunkt (z.B. Item oder Haltestelle) zurückgesetzt werden und kann dort die Aufgabe fortsetzen. Die Zeit läuft weiter. Bei Spielen mit Bewertung der Zeit wird für jeden dieser Eingriffe zusätzlich ein Malus von 15 Sekunden aufgeschlagen. Bei Spielen mit Bewertung über Punkte werden jeweils 5 Punkte abgezogen.
Gegenstände
Bei der einen oder anderen Aufgabe kann das Einsammeln von Gegenständen gefordert sein.
Entsprechende Muster dieser Gegenstände werden bei Veranstaltungsbeginn an jedes Team verteilt.
Diese Gegenstände werden eine Höhe von 35 bis 65 mm, eine Kantenlänge bzw. Durchmesser von 25 bis 50 mm und ein Gewicht von maximal 30g haben. Die Gegenstände werden eine ebene Grundfläche haben – die Seiten werden nahezu senkrecht stehen (also keine Kugel, Halbkugel oder Pyramide bilden).
[Wer an Bauklötze denkt, liegt nicht daneben]
Portale
Auf jeder Spielfläche befinden sich zwei Portale mittig über der Linie, die beide vom Roboter durchfahren werden müssen.
Die (quadratischen) Portale haben eine Durchfahrtsbreite (bzw. -höhe) von min. 286 mm.
Die Position der Portale wird bei Veranstaltungsbeginn bekannt gegeben. In jeder Fahrtrunde müssen beide Portale mindestens einmal durchfahren werden.
Fernsteuerung
Sofern der Roboter über eine Fernsteuereinrichtung verfügt ist diese bei allen Wettbewerbsteilen abzubauen bzw. nachweislich zu deaktivieren, bei denen der Einsatz nicht ausdrücklich erlaubt ist. Roboter die außerhalb der erlaubten Szenarien die Fernsteuereinrichtung aktivieren, werden disqualifiziert – dies gilt insbesondere für die Programmierung über WLAN-, ZigBee-, Bluetooth-, oder Infrarotschnittstelle. Die Programmierung hat grundsätzlich über Kabel zu erfolgen. Ist dies bauartbedingt nicht möglich muss bei Veranstaltungsbeginn eine Ausnahmegenehmigung eingeholt werden. Dennoch geschieht die kabellose Programmierung auf eigenes Risiko des Teams.
Zum Testen der Fernsteuerungen wird eine separate Trainingsfläche ausgewiesen.
Hintergrund ist, dass die Schnittstellen oftmals keine hinreichenden Sicherheitsmechanismen gegen ungewollten Zugriff von Außen
bieten.
Roboter
Die Roboter müssen die Portale durchfahren können.
Die Roboter dürfen ein Gewicht von 747 g („spielbereit“) nicht überschreiten.
Die Roboter müssen elektrisch angetrieben werden. Isotopenbatterien sind nicht erlaubt.
Ein Roboter ist im Ziel, wenn alle Teile des Roboters das Ziel erreicht haben.
Gesamtbewertung
Für die Gesamtbewertung und Bewertung in den einzelnen Disziplinen gilt nicht die Anzahl der gewonnenen Spielrunden, sondern die Summe der gefahrenen Zeiten bzw. erzielten Punkte oder zurückgelegter Strecken.
Details zu den Spielelementen
Die exakten Maße, Gewichte und Beschreibungen der Spielelemente einschließlich der Kacheln sind in einem separaten Dokument zusammengefasst. Dort finden sich auch Materialvorschläge, Aufbautipps und Bezugsquellen.
Ladung / Nutzlast
Bei allen Aufgaben muss der Roboter eine Ladung transportieren.
Verliert der Roboter die Ladung, endet die Runde für den Roboter.
Die „Ladung“ besteht entweder aus
- einem Squashball der LOCKER auf (bzw in) einem am Roboter montierten Kunststoffrohr (z.B. HDPE-Installationsrohr) LIEGT. Das Rohr darf einen Innendurchmesser von maximal 32 mm und einen Außendurchmesser von maximal 38 mm haben und muss gut sichtbar montiert sein.
oder aus
- einem Hartkunststoffball 50 mm Ø der LOCKER auf (bzw in) einem am Roboter montierten Kunststoffrohr (z.B. HDPE-Installationsrohr) LIEGT. Das Rohr darf einen Innendurchmesser von maximal 42 mm und einen Außendurchmesser von maximal 48 mm haben und muss gut sichtbar montiert sein. (Wer an einen LEGO-Ball denkt liegt sicher nicht daneben)
Jede Maßnahme oder Vorrichtung, die geeignet ist den Ball vor dem Herabfallen zu bewahren bzw. in der Position zu halten, ist unzulässig.
Hierbei wird ein strenger Maßstab angelegt! No cheating allowed! Keine Tricksereien!
v1.2